スチームローラーの和訳

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用意
スチームローラーのイベントに参加するプレイヤーは、ゲームに必要な自分のモデル、スタットカード、ダイス、トークン、メジャーなどの距離を測る物、テンプレートを持参しなければならない。
プレイヤーは自らのアーミーが作り出すAOEやテレインに合わせて、適切なサイズのテンプレートを盤面に配置しなければならない。(これにはCMDレンジやCTRLエリアに依存するエフェクトやテレインは含まない)
フォーカスやフューリー、スペルやアビリティーといった効果を表すトークンは、対象のモデルの傍に配置する。トークンやテンプレートが無い場合、効果も発生しない。
プレイヤーは下記のリンクからAOEやエフェクトのテンプレートをダウンロード出来る。
また、イベントにおいて、プレイヤーはウォールームを使用する事も出来る。使用の際、物理的なカードやルールブックの代わりに、ウォールームのカードにダメージを記載したり、テーマフォースのデータを運営者や対戦相手に見せる事が出来る。

プレイヤー達は、相手がウォールームを持っているか否かに関わらずモデルのスタットやダメージのデータを共有しなければならない。ゲーム中にウォールームのアプリがフリーズするなどした上で、進行中のゲームの情報を復元出来なかった場合、そのプレイヤーは敗北する。
p.1右

アーミーリスト
プレイヤーはポイントコストまで記入されたリストをそれぞれ二部ずつ印刷して来なければならない。コストの合計は規定を超えてはいけないし、2ポイントを超えて下回ってもいけない。(ウォージャックポイント、ウォービーストポイントを含む)例えばカエリッサの50ポイントリストは55~57ポイントのモデルで構成されなければならない。
プレイヤーは二つ目のアーミーリストを作成してもよい。全てのリストは同じファクションのウォーキャスター/ウォーロックに率いられていなければならない。マーセナリーのプレイヤーはリスト毎に違うコントラクトやテーマフォースでもよい。ミニオンのプレイヤーも同様に、リスト毎に違うパクトやテーマフォースを使ってもよい。

プレイヤーはフィールドアロウワンスCを含む同じバージョンのモデルやユニットを2つ以上のリストに使ってはならない。元のモデルとエピックのモデルは同じバージョンのモデルとは見なさない。全てのプレイヤーはモデルの関係(アタッチ、クライアント、ジャックマーシャル他)をリストに明記し、ゲーム中に変更してはならない。
スチームローラー2014はリリースされている全てのテーマフォースを利用できる。利用するプレイヤーは運営者と対戦相手がデータを参照出来る状態でなければならない。この目的の為に、ルールブックやフォースブック、NQの誌面等を写真に撮る事は許可されている。
モデリングとペインティング

プライベイティアプレスはプレイヤーにきちんと塗ったモデルで遊ぶ事を推奨する。それは見る側にも遊ぶ側にもより興味深く、価値ある経験となる。たとえ塗装が要求されていなくても、プレイヤーにはこの趣味の全ての要素を魅せる事が奨励されている。
いくつかのシナリオはキルボックスのルールを使用する。キルボックスを使用するよう指定されているシナリオは、先攻プレイヤーの2ターン目開始時から、味方のウォーキャスター/ウォーロックをいずれかの盤面の端から完全に14インチ以内に入っている状態で自らのターンを終えた時、対戦相手は即座にコントロールポイントを2点得る。
プレイヤーは、自らのウォーキャスター/ウォーロックのアクティベーション中、どの盤面の端からでも14インチを測る事が出来る。
キルボックスを使用しない場合、このルールは効果を発揮しない。
ゲームの開始

プレイヤーはいつでも対戦相手の編成リストの参照を要求できる。それは編成リストを選ぶ前でも、ゲームの開始前でもゲーム中でも。プレイヤーはその際、ゲームの進行を妨げないように注意せねばならない。また各リストの全モデルは編成リストを決定する前に、対戦相手が見られるようになっていなければならない。
組み合わせとシナリオが告げられた後、先攻後攻を決める前に各プレイヤーは相手に明かさないように編成リストの内の一つを選び、テーブル上の選ばれたウォーキャスター/ウォーキャスターのカードも隠す。この選択を行った後で、リストを変える事は出来ない。両方のプレイヤーは同時にリストを明らかにする。
先攻後攻を決めるために両方のプレイヤーは1D6を振り、より高い目が出た方が先攻後攻の決定権を得る。後攻プレイヤーはどちらの盤面の端に配置するかを選ぶ。先攻プレイヤーは先に配置し、先攻でゲームを開始する。

ゲームの結果
ゲームの終了時に、各プレイヤーは彼らの記録用紙に後述の情報を書き込む必要がある。各プレイヤーは対戦相手の名前とそのゲームの結果(勝ち/負け/引き分け)、使った編成リスト、そのゲームで得たコントロールポイント、ゲームで倒した対戦相手のモデルのアーミーポイントを記入する。倒したモデルのポイントはシナリオレファレンスの第四タイブレークルールを用いて計算する。覚えておく必要があるのは、そのコントローラーを暗殺された事でバトルグループのウォージャック、もしくはウォービーストがイナート、もしくはワイルドした場合は、第四タイブレークルールに従って計算に含める事である。これらの情報が記入されたらイベント運営者に結果を報告する事。ここで留意する点は、ゲームを記録する際、プレイヤーはシナリオに勝利するのに必要なコントロールポイントを越えてコントロールポイントを獲得出来ないという事である。
最終成績

各プレイヤーは各ゲームごとにトーナメントポイントを得る。勝利で1点。負け及び引き分けは0点。トーナメントポイントはプレイヤーのトーナメント中の順位を決定する。仮に二人のプレイヤーのトーナメントポイントが同じ場合、ストレングスオブスケジュールを用いてどちらが上位か計算する。この場合、この二人のプレイヤーのそれぞれの対戦相手が得たトーナメントポイントを合計する。合計が高い方が上位となる。それでも同じだったら、トーナメント中に得たコントロールポイントの合計の高い方を上位とする。これでも同点であるならば、トーナメント中に倒したモデルのポイントを合計し、高い方を上位とする。
暗殺勝利

片方のプレイヤーのウォーロック/ウォーロックしか盤面に残っていない時に、そのプレイヤーは即座にゲームに勝利する。暗殺勝利に加え、コントロールポイントも記録する事。この記録はゲームの勝敗には影響しない(すなわちこれによってシナリオ勝利になったりはしない)が、スコアには影響する。全てのウォーキャスター/ウォーロックが同時に倒された時、ゲームは終了し、タイブレークルールを用いて勝者を決定する。加えて第四タイブレークルールに従って倒されたモデルのポイントをカウントする。
シナリオ勝利

プレイヤーがシナリオの勝利条件を満たした時、即座にそのシナリオに勝利する。加えて、第四タイブレークルールに従って、倒したモデルのポイントを計算する。
第一タイブレーク:残りウォーキャスター/ウォーロック

どちらかのプレイヤーが勝利する前に制限時間を過ぎた場合、ウォーキャスター/ウォーロックがより多く残っている方が勝利する。双方同じ場合第二タイブレークを使用する。
第二タイブレーク:コントロールポイント

コントロールポイントのより多い方のプレイヤーが勝利する。同じ場合は第三タイブレークを使用する。
第三タイブレーク:残りアーミーポイント

各プレイヤーは残っている自らのモデルとユニットのポイントコストを計算する。ウォーキャスター/ウォーロックではないモデルで、シナリオに規定されたエリア内にいる場合は倍で計算する。コストを持たないモデル、ワイルドしたウォービースト、イナートしているウォージャック、フリー中のモデルは無視する。モデルの価値を含めてより多く残っているプレイヤーが勝利する。モデルの価値を計算する時は、それがゲーム中に作り出されたり(例プライムアクシオンのサーヴァイターズ)、テーマフォースによりコストを軽減されていたとしても、カードに記載の数値を使用する。
ウォーキャスター/ウォーロック:一人につき5ポイント。ウォージャックポイント、ウォービーストポイントは考えない。種別ウォーキャスター/ウォーロックのモデルを複数含む場合、それがいくら残っているかに関わらず5ポイントである。(訳注恐らくカヴンの事を指している)ウォーキャスター/ウォーロックに自動的に含まれるが、種別がウォーキャスター/ウォーロックではないモデルは、ウォーキャスター/ウォーロックのポイント計算に影響を与えない。(訳注コンパニオンやウォーキャスターユニットなどを指す)
ウォージャック/ウォービースト:モデルのコストに等しい。
ユニット/ユニットアタッチメント

コストの合計に等しい。ただし、ゲーム開始時の50%(端数切り上げ)以下のユニットは無視する。残った全てのモデルがシナリオに規定されたエリア内にいる場合は倍で計算する。アタッチメントのモデルはユニットの価値を上昇させるが、残り五割の計算の時にもカウントされる。例えば、10体で開始したロングガンナーズは10ポイントと勘定されるためには5体以上残っている必要があるが、アタッチメントを含めて12体で開始したロングガンナーズが12ポイントと勘定されるためには6体以上必要になる。
ソロ:コストに等しい。複数モデルを含むソロは、モデル数が開始時の50%(端数切り上げ)未満の場合は無視する。倍で計算する為には残りモデルが全て規定されたエリア内にいる必要がある。例えば、5体のウェルプは最低3体が残った上で、全てのモデルが規定されたエリア内にいなければならない。
例外:フェラルガイスト

コントロールしているのが味方のウォービーストの場合、そのモデルのコストを使用する。敵のウォービーストをコントロールしている場合、フェラルガイストをそのウォービーストにB2Bした位置に配置し、必要なら最低距離のルールを使用し(ウォーマシンプライムMarkp.64)、それからウォービーストをゲームから取り除く。
例外:マシンレイス

味方のウォージャックをコントロールしている場合はそのウォージャックのポイントを用いる。敵のウォージャックをコントロールしている場合、そのウォージャックとB2Bするように配置して、必要なら最低距離のルールを使用する事。(ウォーマシンプライムMarkp.64)
第四タイブレーク:倒されたアーミーポイント

下記のルールに従って、デストロイされるかリムーヴされた各プレイヤーのアーミーポイントを勘定する。失ったポイントの少ない方のプレイヤーが勝利する。同じ場合は引き分けになる。
•モデルやユニットはアーミーポイント分の価値がある。

•ウォーキャスター/ウォーロックユニットではないユニットが、開始時の50%未満(端数切り上げ)の場合、アタッチメントを含めた価値の50%と数える。
•イナートしたウォージャックとワイルドしたウォービーストはコスト分のポイントと数える。
•ウォーキャスターとウォーロックは一人につき5ポイントの価値がある。
•編成リストに複数モデルが含まれるソロが二つ以上入っている場合、一枠分完全に倒されるまで、まとめて一枠のソロとして勘定する。
各モデルやユニットが倒される度にポイントは勘定する。例えばサグロッシュのフィートで復活したサイシアンを倒すと、更にポイントを獲得できる。モデルの価値を計算する時は、ゲーム中に作り出されたり、編成時にコストが軽減されていても、カードに記載のコストを使用する。

プレイヤーの義務


キルボックス


p.6 シナリオレファレンス1/2

配置
ゲームの準備には各シナリオを参照する。各プレイヤーの盤面の端、初期配置エリア、オブジェクティヴ(〇で表示)、フラッグ(△で表示)、及びゾーンはプレイヤー毎の色で表してある。フラッグ、ゾーン、オブジェクティヴの敵味方の識別はシナリオのルールに明記してある。シナリオの要素が対照的でないシナリオを使う際、プレイヤーの希望や盤面の端の選択でシナリオの要素の配置が変わる事はない。
シナリオの要素
ゾーン、フラッグ、オブジェクティヴを指す。
開始時の数
モデルの数やユニットの人数は支払われたポイントコストに応じて決まり、開始される。テーマフォースルールによりコストを軽減されていても、第三、第四タイブレークの際はカードに記載のコストを用いる。コスト無しで追加されたモデルについても同様である。
自らの
プレイヤーの自らのモデルとは、編成リストに含まれるモデルと、編成リストの中のモデルの能力により作り出されたモデルを指す。
コンテスト
プレイヤーはゾーン、フラッグ、オブジェクティヴをコンテストするためには、ゾーンの中か、フラッグあるいはオブジェクティヴの4インチ以内に最低でも1体のモデルをコントロールしておかなければならない。敵のオブジェクティヴは同じ条件下でゾーン、フラッグ、オブジェクティヴをコンテストする。プレイヤーは自分のターンであれば、いつでもフラッグとオブジェクティヴから4インチの範囲を測る事が出来る。
ウォーキャスター、ウォーロック、イナートしたウォージャック、ワイルドしたウォービースト、フリー中のモデルそしてフォーメーション外のモデルはコンテスト出来ない。敵オブジェクティヴは自身をコンテストする事は出来ない。
コントロール
プレイヤーはドミネートしているゾーンやフラッグをコントロールする事は出来ない。コントロールのための条件は、ゾーンやフラッグの説明を参照する事。プレイヤーは自らの1体以上のウォーキャスター/ウォーロックがゾーンの中におり、対戦相手がコンテストしていなければ、ゾーンをドミネートする。同様に、自らの1体以上のウォーキャスター/ウォーロックがフラッグにB2Bしており、対戦相手がコンテストしていなければ、フラッグをドミネートする。ウォーキャスター/ウォーロックが1つ以上のシナリオの要素をドミネート可能な時、アクティブなプレイヤーがどれをドミネートするか決定する。双方のウォーキャスター/ウォーロックが同一のゾーンまたはフラッグをドミネート可能な時、アクティブなプレイヤーのウォーキャスター/ウォーロックのみがドミネートする。
ゾーン
もし、プレイヤーは自らのモデルが1体以上、ゾーンに入っており、それがインモビルでもフリー中でもワイルド、イナートしておらず、対戦相手がコンテストしていなければ、そのゾーンをコントロールする。ソロやウォージャック、ウォービーストにはそれ以上は求められない。ウォーキャスターユニット/ウォーロックユニットではないユニットがゾーンをコントロールするためには、開始時の数の50%以上(端数切り上げ)残っていなければならず、全てが同一のゾーン内に入っている必要がある。
フラッグ(40mmベース)
全てのフラッグは味方でも敵でもないモデルである。それらはインコーポリアルかつステイショナリーである。フラッグはアクティベートする事はなく、ターゲットにならず、ダメージを受ける事もなく、動かされたり、リプレイスされたり、ゲームからリムーヴされる事もない。プレイヤーは自らの1体以上のモデルがフラッグにB2Bしており、それがインモビルでもフリー中でもワイルド、イナートしておらず、対戦相手がコンテストしていなければ、フラッグをコントロールする。ソロやウォージャック、ウォービーストはそれ以上を求められない。フラッグにB2Bしたモデルがウォーキャスターユニット/ウォーロックユニットではないユニットの一員の場合、フラッグをコントロールするためには、開始時の数の50%以上(端数切り上げ)残っていなければならず、残りの全てがフラッグの4インチ以内に入っている必要がある。
オブジェクティヴ(50mmベース)
オブジェクティヴはシナリオでのみ使われるモデルの種別である。これらのモデルのルールは指定されたオブジェクティヴカードに記載されている。オブジェクティヴのコンティニュアスエフェクトは、他の全てのモデルにとって敵モデルなら、先攻プレイヤーのターンに処理される。(他のモデルにとって敵である)オブジェクティヴを破壊したアタックを行うか、コンティニュアスエフェクトを発生させたプレイヤーがそれによるコントロールポイントを獲得する。
ウォーキャスター/ウォーロックユニット
ユニットの一部であるウォーキャスターあるいはウォーロックは、他のウォーキャスター/ウォーロックのようにシナリオに準拠してドミネートが出来る。ウォーキャスター/ウォーロックを含むユニットはコントロール出来ないが、コンテストは出来る。
キルボックス
先攻プレイヤーの2ターン目開始時から、味方のウォーキャスター/ウォーロックをいずれかの盤面の端から完全に14インチ以内に入っている状態で自らのターンを終えた時、対戦相手は即座にコントロールポイントを2点得る。
プレイヤーは、自らのウォーキャスター/ウォーロックのアクティベーション中、どの盤面の端からでも14インチを測る事が出来る。

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